Kingdomsof Earth

Comment se construisent les royaumes ?

Un royaume ne possède pas une zone parce qu’un joueur vient d’y passer. Son influence se construit dans le temps grâce aux activités, aux échanges et aux projets de ses membres.

Vision du système collectif en développement. Les seuils d’influence, permissions et règles de gouvernance ne sont pas définitifs.

La carte réelle reste la source de vérité

Kingdoms of Earth utilise la vraie géographie comme structure du monde. La carte de production conserve les formes et distances réelles, tandis que les couches de jeu traduisent ces lieux en opportunités stratégiques.

Les illustrations de la vitrine montrent une direction artistique. Elles ne fournissent ni coordonnées, ni preuve de localisation, ni aperçu contractuel d’un territoire jouable.

Un territoire fictif montre une rivière, des routes, du relief, des zones naturelles et quelques repères stratégiques.
Illustration d’une géographie fictive structurée par le terrain. Elle ne constitue ni une carte réelle ni une preuve de localisation.
Géographie réelle
Routes, relief, littoraux, zones naturelles et distances structurent la carte de production.
Opportunités de jeu
Les systèmes ajoutent ressources, zones d’activité et contraintes sans déplacer le monde réel.
Monuments
Les lieux remarquables alimentent l’observation et le Codex avec des conditions d’accès respectueuses.
Voir ce que le joueur fait concrètement sur le terrain

Un territoire se construit dans la durée

Le territoire n’est pas attribué au dernier joueur passé sur place. Plusieurs royaumes peuvent y développer leur influence, puis le contrôle dépend d’une part suffisante et maintenue dans le temps.

Cette approche doit favoriser l’organisation et la continuité plutôt qu’une conquête opportuniste fondée sur la présence à une heure précise.

Une implantation fictive organisée autour de routes, de bâtiments et de ponts contraste avec une zone moins entretenue.
Illustration de l’influence durable cible. Les implantations, symboles et niveaux d’activité représentés sont fictifs.
Influence
Elle se construit par des activités durables et peut être partagée entre plusieurs royaumes.
Inertie
Un passage isolé ne suffit pas à contrôler une zone et une activité abandonnée perd progressivement son poids.
Identité locale
Ressources, membres, projets et routes donnent à chaque implantation un rôle différent.
Comprendre le rôle de l’activité économique locale

Coopérer sans perdre la lisibilité des décisions

Un royaume regroupe des joueurs, des rôles, une trésorerie, des ressources, une capitale, des projets et une influence. Il est créé par les joueurs plutôt qu’assigné comme une faction fixe.

La gouvernance cible doit rendre les responsabilités lisibles et limiter les décisions irréversibles prises par une seule personne. Les règles détaillées évolueront avec les essais de la boucle collective.

Des ressources et des sceaux reliés à un projet collectif entourent un registre de décisions.
Illustration conceptuelle d’un projet collectif et de décisions traçables. Elle ne représente pas une interface du jeu.
Membres et rôles
Les permissions distinguent les responsabilités sans confondre ressources personnelles et trésorerie commune.
Projets collectifs
Bâtiments et infrastructures demandent des contributions en ressources ou en monnaie du jeu.
Décisions auditables
Les dépenses et actions importantes doivent laisser une trace consultable côté serveur.
Découvrir les rôles économiques complémentaires